[乱弹]玩物立志系列之二——关于电子游戏的一些回忆

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玩物立志系列之二

  ——关于电子游戏的一些回忆

    曾经有一天 早已记不得是哪一年

    我们开始喜欢说从前

    说起从前仿佛没好远

    想要说清楚 却又怕没时间

    说从前

    天总是望不穿的天

    路总是走不尽的远

    想要的总得不到

    却也从来不知道什么叫做抱怨

    ——候德健《歌词1983》

    最近,我也开始喜欢说“从前”,看来是真的老了。其实,只是想说说从前打电子游戏的事儿,顺便再做一次无聊的回忆。我的童年未必算是快乐的,但从这些故事说起,对我便是挺开心的回忆。再一次套用熊哥的话讲,就是微斯GAME,童年一定更加难过。而且,我似乎也比别人更有理由去感谢这些游戏,因为别人是玩物丧志,而我可以说是常常玩物立志——我是先由《忍者神龟》知道了米开朗基罗,先由蔡志忠漫画读完了《道德经》,先由《唐伯虎点秋香》而知道了祝枝山,先由一本叫《侠骨杜心武》的小人书会背了《游子吟》……而且,我还因为想玩《仙剑奇侠传》而央求妈妈买了进而学会了用电脑,因为玩了《轩辕剑》而知道了两千多年前我们这片国土上曾经有个思想家和军事家叫墨子,知道了墨子有个弟子叫禽滑厘,至于禽滑厘曾被墨子派去带了三百人守宋城,这还要之后看了鲁迅的《故事新编》才知道,至于要真的发现《故事新编》是好得不得了的书,那可就是不久前的事儿了。又扯远了……

    当然,我的少年时代没受过太多教育,并不是个好例子。然而小孩子学会东西,哪一个不是因为觉得好玩,小孩子学画画也好,弹钢琴也罢,背唐诗也好,要是他不觉得好玩,你怎么逼迫他也没有用,只是给他平添痛苦,就算勉强学了点皮毛,比起暗暗留下的心理阴影来,也大不值得。可是现在太多受或没受过教育的大人不懂得这道理,白白以自己曾经未遂的愿望,和因为对这个被达尔文的优胜劣汰理论笼罩的世界的恐惧,去冷漠地摧残掉人生最宝贵的东西之一:本该无忧无虑的童年。

    丰子恺说,儿童“怖于昼夜更替,怪于人之生死”,是最敏感的人类,所谓艺术家,实际上也就是保持着童心,就像儿童般会“把所骑的竹马真诚地当成是高头大马”的人。也就是说,会把创造出来的——画出来,写出来,拍出来的——世界真诚地当成是真实的世界。即使不是艺术家,只是有艺术心灵,能够欣赏艺术作品的普通人,其实也是这一类,只不过没有表现技巧而已,但心灵上并没有分别。

    这和游戏的形式,不是很相似的吗,骑竹马是游戏,和布娃娃说话是,打电玩也一样是,侯孝贤的《童年往事》里,小大师和孩子们弹玻璃弹珠,到了回忆童年往事的《候孝贤画像》(阿萨亚斯拍的纪录片),朱天文家门口的小孩子们在玩电动车,时代变了,可是小孩子没有变。所以后来我看到极为粗糙弱智,而却风靡了我们的童年的日本科幻剧《恐龙特级可赛号》时,我也不忘了提醒自己:童年时看到幼稚的故事,仍然会觉得神妙,并不是因为孩子的分辨力差,而恰恰是因为孩子的想像力发达,看到的是一点点,想到的却是关于一切,而成人自以为聪明,往往却只能够接受他人所给予的观念,所给予的价值,所给予的想像力……其实,我们并没有自己认为的那么伟大,就像杨德昌说的:这个世界没有人知道自己想要什么,你只要很认真地告诉他应该怎么样,他还会感激你呢……

    我们孩童的时候,看着一小方屏幕,把粗糙的动画真诚地认为是另一个奇妙的世界,如同我们今天,可以为艺术作品中实际上不存在的人物的命运而悲喜。游戏之于小孩子,正和艺术品之于艺术家一般,使他们暂时脱离这个苦难深重且不知所云的世界,得到片刻的快乐和安宁。

    如果像小资们说的,当你在办公室的窗子里看到蓝天,在上班的路上看到星星,还是能够激动,说明你尚且没有被这个繁忙的世界彻底奴役的话,那么如果你有时还喜欢搞一些无益于现实的娱乐,也大概可以说明你还没有彻底的苍老吧。

  一、童年往事

    人说,电影是人类睁开的第七只眼。如果说电影是包括了文学,绘画,音乐,戏剧等等的一门综合艺术的话,游戏作为另一门更新的综合艺术,则甚至还包括了电影。当然,人们认为游戏太通俗粗浅,孰不知戏剧、电影刚问世时,本身也都是极低俗的娱乐方式。有人说游戏的功用是娱乐,电影何尝不是,就是今天的电影,七八成不还只是给人消磨时间的,并不比游戏高明多少。

    如果说电影是第七艺术,游戏就是老八。当然这不是我说的,早就有人说过了。

    不过,这都是今天,还有未来的事情,在我们小的时候,在那个把任天堂当成天堂的时候,可并不是这样。那时就像电影刚刚面世的时候,还只是放在街上作为杂耍的功用。

    玩红白机是最早的事情,当然家里肯定不给买,于是借了来玩,最早的经验已经记不得了,骆驼蹦蛤蟆跳式的《魂斗罗》和《超级玛丽》是我所不擅长的,这也导致了我后来的玩游戏并未走向动作类,就如同少年的我打架不成所以后来成了一个“文化人”一样(相反,风哥因为幼时打遍幼儿园无敌手,后来就成了武术冠军)。我也曾经对那些更为华丽和奇幻的街机游戏耳热心跳过,但因为家人的打压和没有零花钱、资智驽钝等多方面的原因,我最终没有在那里安营扎寨,当我终于被允许进出那些地方的时候,我已对那些游戏兴趣不高。

    我现在还记得一些画面,但叫得上名字大概只有《雷龙》和《三国志》少数几个名字,还喜欢一款俗称“红帽”的动作游戏,因那里面有恐龙,现在想,那是游戏版的《侏罗纪公园》。还有一个街机游戏里有异形,应是从雷德利·斯科特的《异形》里衍生出来的,那些异形残杀人类的画面着实吓到了小孩子我,想想长大后看到电影版中小异形破体而出的惊惧也不过如此。(后来我又是先玩到了《星际争霸》后才看到了保罗·范霍文的《星河战队》,顺序完全搞反了)。

    也依稀记得一些在那空气混浊的游戏厅里,因为技艺高超而被奉为英雄的孩子,我现在想起他们,大多在家长眼里不是好样板,但我却觉得,他们其实都是些智力很高,思维很活跃和不羁的人,可是因为环境和性格的缘故,也许没有机会去开发那些智慧,用到真正对人生和世界有益的方面,其实是很可惜的。因为我长大后性格有改变,打动作游戏的水平就有长进,因此在这方面很有感触。

    直到一些有故事性内容的游戏出现。《勇者斗恶龙》和《最终幻想》最早的红白机版都是日文的,我没有兴趣,最早改变我玩游戏观念,也是真正让我喜欢上打游戏的应该是《吞食天地III》吧,其实就是《吞II》的汉化版,但汉化的水平算是比较高了,现在还记得关羽和张飞重逢时“欢喜无限,连饮数日”,还有关二离别许昌时被门卫拦阻,他质问“如此,你比颜良文丑如何?”比起后来《三国志英杰传》被译得张口闭口“请多多关照”的日本鬼子腔(当然我知道原文就是这么烂),《吞III》的文采值得我们怀念。

    但可惜,我并没把这游戏通关过,因为卡带的问题不能存盘,我有次独自在家从早打到晚上,只玩到赤壁之战,而后妈妈下班,一怒之下拔了电源,于是又功亏一篑。去年我在网上找了一个下载,重玩了一次,但也只是玩到赤壁之战终于又放弃了。日本人真诚地喜欢《三国》,也真诚地喜欢曹操和诸葛亮(我曾去过五丈原,被那里的工作人员误以为是日本人,因为去那儿参拜的大部分是日本人),也真诚地往自已脸上贴金,孔明要借东风,还要东渡扶桑去找一本魔法书。可是我们又好说什么呢,我们中国人要玩三国游戏,却要玩日本制造的,惭愧。难忘的还有那里面画的曹操,披肩长发的大背头,虽然和我们的理解很不同,非奸雄而是枭雄,但不得不说:怎一个酷字了得。

    真正通关的经典,还是三国题材,不过是战略的,《三国志II霸王的大陆》,光荣公司出品(KOEI),为此我还专程买了一盘卡带,大约用的是藏匿的压岁钱,约80元。这是真正的红白机经典,到现在我还觉得它是三国战略游戏里最出色的之一,因为它的理念最好,战争画面时是战棋模式,两支部队交锋时则切换为即时模式,双方攻城或野战。武将的武力和等级非常重要,吕布式的猛将几乎可以一人横扫对方的全队人马,而随着等级的提高,步兵也逐渐升级为强大的弓兵和骑兵。另外,这一款三国志对智将的智力是很尊重的,不像后来的三国志,IQ基本上就是摆设,庞统,周瑜,司马懿等人的“连火”虽然画面粗糙,却大有火烧连营,火烧赤壁,火烧葫芦峪,火烧藤甲兵式的威力(原来《三国演义》写的就是“杀人放火”啊),而智商最高的孔明先生更可施展“奇门遁甲”之计,把敌将遁在原地自己损兵,对付智力低下的武将更是如探囊取物,反掌观纹一般,足以让对方欲哭无泪。

    可惜的是,后来的三国志愈来愈精致,但再没有一部能延续此一经典思路。电脑的《卧龙传》与之类似,也是半战棋半即时,但操纵性和趣味性却远远不如,徒然画面精美而已。可见想法比技术重要——从来都是党指挥枪,没有枪指挥党的。

    最早接触到的一款台湾制作的RPG游戏,是红白机的《封神演义》,可以说是为后来玩《轩辕剑》之类的游戏打下了伏笔,记得这款游戏甚为函默,所以玩时基本不错过一句对白。还记得其中有一些妙语,如在地狱中有鬼魂说:“鬼有什么可怕?最可怕的是恶人的心!”这句话由成年人听来,就像长大后再看《杀手莱昂》,另有一番感动。

    应该一提的是,那个时候有一本杂志,是我们当时的重要精神食粮,叫作《GAME集中营》,后来估计是刊名被哪个倒霉催的家伙给告了,于是改成了《GAME风景线》,大号《电子游戏软件》,我现在还记得它陪伴我们度过的那些欢乐时光。记得编辑部的诸位同仁,回信从不超过二十字的龙哥,素不识路、人称“良牙君”(和我一个绰号)的格斗高手阿KING,出招甚邪、“阿KING亦惮之”的特工黄(一个惮字说明了大家的文化水平还是很高的),“每月一文”的作者软体动物(电脑游戏作者,极度函默!),貌似忠厚,给人当枪使的老D,感叹胡子长在头顶就好了的主编薰风,还有一位年轻漫画家给他们画的样子,以及讲述编辑部故事的“电刑室手记”。当几年之后,我因机缘成为一本类似形式的半娱乐杂志的编辑,慢慢也开始有被读者记住名字后,我有一次路过书摊,还忽然想起来问有没有《电子游戏软件》,买来看,已没有当年的感动,旧人大多已离去。真像那句话说的,人生离合,亦复如斯。

    孩子是最善良和真诚的,我做编辑时也常见到,可惜这真诚并不是总能得到珍惜,所以孩子们总会长大。“电刑室手记”是当年最受我们欢迎的栏目,颇能创造流行,比如有读者来信,问“订全年杂志要多少铁?”,于是我们也开始把“钱”叫作“铁”(虽然还没有达到视金钱如粪土的境界,但视钱如铁,境界也满高了)。电刑室里还有一个段子,忘了是谁很壮烈地说了一句:“宁教天下人负我,我不负天下人”,特喜欢,于是拿来当座右铭。长大后才发现,侯孝贤年轻时座右铭也是这一句,令我十分的不敢当,真是英雄狗熊,所见略同。

    当时还没有网吧,只有电脑室可以上机或打游戏,我初次见到的电脑游戏是《三国志IV》,亦是经典,还记得第一次玩时在机房里,还是在哈尔滨某大学里,被使臣与君主间的对话逗得前仰后合不能自控时的傻样。后来的三国志很少玩了,孟起兄说最好的是《三国志VII》。

    那时候电脑开始准备进入千家万户了,很快我也拥有了一台,不过那时对于我们的家庭条件来说,妈妈买电脑给我纯粹是一种溺爱纵容和智力投资式的希冀,第一台电脑没有硬盘和声卡,486DX66,只有软驱和4M内存,我开始学DOS,到处找电脑游戏,开始只能玩1.4M以下的,后来学会了虚拟硬盘,可以玩2.5M以下的了。我把《三国志英杰传》的动画和声音文件删掉,使之不到3M,拷到虚拟盘中玩,玩完再把存档文件拷到软盘上保存,开始时电脑水平精进,都是游戏玩出来的。《英杰传》的故事弱智得很,好的是战斗程式的设计,兵种的设定和相克,非常精彩耐玩,对我来说和下象棋的乐趣差不多——步兵相当于卒,骑兵相当于车,弓兵相当于马,投石机相当于炮,当然电玩变化更多,所以在棋手里,“深蓝”能赢卡斯帕罗夫,中国象棋在国际上名气不大,要不估计胡荣华也早被“浅绿”什么的战败了。只有马晓春李昌镐们,也许今生还看不到围棋的至尊宝座,会被电脑人们抢去,这是另一个话题,最后再说吧。

    后来的《曹操传》、《孔明传》,都是《英杰传》的加强版,但本质上没有太大的区别。日本人做的三国游戏虽好,但总是失却了原著的神髓,我还是希望能早日看到中国人的三国游戏经典。以前中国一公司做过三国即时游戏,出了两部后还是因为发行失败而夭折了,这两部就是《官渡》和《赤壁》。我还记得《官渡》的宣传语是:“假如你是曹操,你能否以少胜多,重现历史的辉煌?假如你是袁绍,你能否以多制少,改写历史的篇章?”《赤壁》比《官渡》成熟很多,但操纵性比起《红色警报》、《帝国时代》等来还是要差得很远。另一款与之类似的是一套模仿《征服与毁灭》的游戏,号《血狮》,最后被证明是一个大笑话。这名字起的,有点像《中国可以说不》了,两个笑话殊途同归。

    至于日本战国的游戏,只玩过一点,名字记不得了,那时认识的人物还只限于武田信玄和上杉谦信,相对于勇武的武田信玄,我更倾心于儒雅些的上杉谦信。后来看到关于两人的电影,只有一部《天与地》,讲武田信玄的却是大大有名,就是黑泽明的《影子武士》。

  二、中国往事

    中国往事,是我和好多朋友最爱的徐克的《黄飞鸿》的英文译名,其实不是很恰当。但有一类游戏,却恰好可以用得上这个名字。

    在前面我扯了一点老八之类的混话,可能很多人会不以为然。对于不懂英文,眼界狭小的我来说,能支持我有底气的讲这句话的,仅是中国的一个游戏公司,那是一个荡气回肠的名字:大~~宇~~……大是大宇的大,宇是大宇的宇。大宇是台湾的,玩大宇的游戏,你会觉得大陆这几十年对文化的态度,不可能不是反~动的,否则对中国文化的了解认同和热爱,怎么会在那个被认为是一心要独~立的小岛上体现得那么鲜明,那么得让我们惭愧。真是像李建复唱的一样:虽不曾看见长江美,梦里常神游长江水。虽不曾听见黄河壮,澎湃汹涌在梦里。而真正拥有这些美好的我们,却反不知道珍惜……

    是《天龙八部》和《仙剑奇侠传》一起令我们对大理充满了神往,那座风,花,雪,月的城。

    我现在仍然觉得《仙剑》是最出色和最经典的中文RPG,尽管我已玩到了全部的《轩辕剑》,以及汉堂的《幽城幻剑录》。

    也许在剧情的设计上,《仙剑》不够复杂多线,也有瑕疵,但它仍然可以说是最好的,没能被任何一部后来者超过。它也是所有中文RPG中最具古典主义气质的一部,同时它又是浪漫,唯美,神奇,厚重,和天马行空的。虽然它只有320X200,256色,却可以在现实层面上营造出真正的中国古典文化美学氛围,在幻想层面上还原几千年来中国人对于神话世界的想像和神往。

    忘不了那些景象。飘浮于云端,白雪漫漫,壁垒庄严的蜀山剑派;还原中国古典建筑风格的庭院;落红飞去的桃花源;在雨水中重生的大理城……

    忘不了那些人。“御剑乘风来,除魔天地间”般落拓,最终却仍要感叹“杀尽了妖魔,却度化不了人心”的酒剑仙;在出场时柔弱令人怜惜,而最后却变得庄严神圣,宛如其母的赵灵儿;固执的剑圣,忠诚的石长老,凄美的蝶仙……

    忘不了那些事那些话。

    李逍遥回到童年,把一把木剑送给童年的自己。

    灵儿的母亲问逍遥:即使他并非人类吗?逍遥则回答:我的灵儿是人间的仙女,她当然与凡人不同。

    逍遥看到被锁在石柱上,已化为蛇身的灵儿,忽然想起一切,他喊道:对不起,灵儿……

    既不回头,何必不忘,既然无缘,何需誓言,今日种种,似水无痕,明昔何昔,君已陌路。

    念完,赵灵儿流下泪来。

    后来我在敦煌壁画上,看到三头六臂的不动明王,人身蛇尾的女娲氏……我先想到的是《仙剑》的故事。

    《仙剑》大概我玩过十遍。也许今天的我会对这样的故事和想象有新的感悟,它究竟缘于什么,这波澜壮阔,神奇如斯的世界,这遥不可及,凄美壮丽的悲剧,是来自于人的生命必然的局限和缺憾,还是某些影子,某些对生命的另一种方式的向往。我们人类是卑微的,也许人类最伟大最有价值的一些创造,竟是来自这一些卑微吧。

    如同当你有时凝视天边变幻的云朵,你也许有时会理解:那些被以种种方式记录于中国文字之中的,古代中国人对苍茫世界的敬畏,和试图认识自我的愿望;理解屈原对天发问的悲壮,以及企图乘风而去,遨游穹苍的癫狂……

    大宇的另一经典中文RPG《轩辕剑》系列,个人认为最好的,是其中的《枫之舞》,《天之痕》和《苍之涛》三部。

    现在有朋友玩RPG,我还是会先向他推荐《枫之舞》。

    大宇的蔡明宏魔头说:“枫之舞”并不是说枫叶飘落的样子,而是指战场上万支旌旗飘扬时的景况。

    曾经一度认为《枫之舞》比《仙剑》更出色,只是后来改变了看法,《枫之舞》是可玩性更高,亮点更多,但整体性远不及《仙剑》,即是佳句极多,然以佳章而论则稍逊。《枫之舞》的成功,类同于金庸在《天龙》《神雕》《鹿鼎记》中做的一样,把历史与想像相结合,把主人公的故事置身于本就波澜壮阔的历史当中。迷恋历史的人,无不认为历史比小说更打动人,而在历史中再加入小说的成份,显然更具吸引力。

    对中国神话世界的表现,已在前两代《轩辕剑》中打下了基础。而《枫之舞》在人物、剧情方面的设计,则使其成为真正的经典。

    主人公一行被困墓中,冲不破铁门,公输般让主人公去找一块西域红石的陪葬品,找到后把红石装在机关人身上,墨子笑道:你要用那个了吗?接下来的画面吓了我一大跳……玩过《枫之舞》的朋友,恐怕都不会忘记罢。

    游戏中对机关人的操纵,设定为以活物(如老鼠)为“心”,操纵时以声音震动机关人头部的控制丝线,使之产生行动……无论是历史还是想像,《轩辕剑》都绝对是令中国人为之自豪,是令人对中国文化心生向往与崇敬的作品,这才是真正的好的文化产品,你看今天的中国古代电影,有几部可以达到这样的效果?看看《夜宴》《十面埋伏》这样的垃圾,便更可确定“电刑室手记”中的那句名言:“非高智商玩不了游戏机”了!

    里面设定的人物,也是让人过目不忘,这一点之后的轩辕剑罕有达到(除了恒远之等少数几个让人难忘的之外)。

    铸石子爱上一个贵族家的丫环,然而贵族死去,丫环却被杀死陪葬,铸石子挖了二十座贵族的墓,被判罪砍了双手。墨子救了铸石子,为他做了一对假手。

    辅子辙辞别墨子,禽滑厘说:在外面要小心,不要丢我们墨家的脸。墨子则说:不,“名”并不比“义”来的重要,辅子辙,把“义”记得就好了。而当辅子辙和纹锦在晚上聊天时,师兄弟跑来偷听被发现,最后发现其中竟有白胡子的墨子。

    在鬼谷子家中,庞涓和孙膑的出场,孙膑就是一个随随便便的小孩,而庞涓则把棋盘上的胜负看得极重,一见便是野心勃勃的人物。难怪中国人会说三岁看到老了。

   后来再玩《枫之舞》,又从鬼谷子家的后院里发现了老头的另两个弟子:苏秦和张仪。两人争论主人公和纹锦谁应该嫁给谁的问题,各执一词,令我了解了在最古时不仅女人可以嫁给男人,男人亦能嫁给女人。“嫁”仅指结婚而已。

    还有那个搞笑大王疾鹏大将军,到了《黑龙舞兮云飞扬》里再度出场,长了白胡子了,说话还是那副德行,得反着听才行,玩过《枫之舞》的人无不会为之大笑。

    还记得其中的一个小插曲,主人公到一人家中遇到一位聪慧女子,女子对他心生爱慕,就问起主角的名字,答是辅子辙,女子便也告诉他自己的名字。主角便告辞出来。

    后来此处闹邪教,主人公前去察访,发现其教主是一蛇妖,赶到时见一女子对教主说话,说她前段时间喜欢上一个人,但又不能讲出来,便将自己的本名告诉他——因为只有丈夫才能知道妻子的真名,希望他能明白她的暗示,找人来提亲。

    可是主人公没有明白。女子也被蛇妖害死。

    一个无关紧要的小故事,可是注意到的人都不会忘记。

    三代里较好的也是外传,《天之痕》。天之痕应是以爱情故事为主线,据说两个结局都是经典,但我只玩过和拓跋玉儿在一起的结局,记得那个画面,几百年后,一位白发美丽女侠,到陈靖仇夫妻的墓前来祭拜。我没玩第二遍《天之痕》,也许也是因为不愿破坏这唯一的结局。

    《天之痕》最好的配角,当是陈靖仇的师父陈辅。这个《赵氏孤儿》中的程婴式的忠烈,以自己惟一孙子的性命换得唯一陈国王室后裔的性命,并为其取名“靖仇”,取“靖北虏,复国仇”之意(如郭靖,杨康)。然而陈靖仇却生性温和,无意复兴陈国。到最后,终于心灰意冷的陈靖仇向师父表明,自己已无意复国,这时,那个把陈靖仇从小骂到大的师父,竟而一言不发,半晌才走过靖仇,说:“我不会再骂你了。从小到大,我逼你做了太多你不想做的事,现在你可以去做自己想做的事情了。面对宇文拓的威力,我都忍不住颤抖,何况是你……”

    我并不是如粥粥般多情的人,很多人玩《仙剑》曾哭过,我并没有,但却为了这个瞬间而流泪。

    那时我觉得,《轩辕剑》的创作者不仅是对中国文化有很深研究的人,同样亦是对人生的无奈和痛苦理解极深的人。

    最后抄一段陈靖仇在海上的话吧。直到玩完游戏,才被这段话所感动。

    我一生都忘不了,在蓝色海上奏着琵琶的玉儿姊姊,以及夕阳下梳着银色白发的小雪———那是我生命中,永永远远最美的画面……那是我们生命中最美的时光,也是我们三个人,一起共度之时光……

    每个人都有自己生命中最美丽的画面,也只有自己可以理解。

    《天之痕》的出场可以选择金木水火土五行符鬼,我选择的是水,我想这和人的性格有关,可以算是一个心理测试。

    前面说《仙剑》和《轩辕剑》系列是令人对中国文化心生崇敬的作品,但它并不局限于对汉文化的推崇,相反却是对很多历史作出反省,也吸收了很多其它民族的文化影子,在三皇五帝时代就被黄帝打败,而如金庸笔下的高昌国人一般固执,与汉族对立五千年拒绝接受华夏文化的苗族成为《仙剑》中赵灵儿的民族(徐克在《东方不败》中也有类似的寓意),《天之痕》中的拓跋玉儿是鲜卑族,被秦国所灭的古蜀国的文化被用在《枫之舞》与《黑龙舞兮云飞扬》中……在这一方面做的最为彻底的《苍之涛》后面再说,先说《云和山的彼端》。

    我以为《轩辕剑》三代的正传不及外传,有虎头蛇尾之感,但也可称经典。《云和山的彼端》的主角赛特根本已是外国人,他出场的威尼斯正是当年十字军东征的中转站,威尼斯因出船运载十字军东征,从此发迹于西方历史。赛特所处的时代,正是十字军东征之时,作品中对这一历史也多有讽刺,而此时正是中国安史之乱前的唐朝,唐王朝和古代华夏文明的发展已达巅峰,显示出亢龙有悔之势。

    因为当时中国人口并不众多,加之历年开疆拓土,“边庭流血成海水”,“千村万落生荆杞”,人力不足,唐王朝已无力控制如此广大的国土,于是多用外族兵将。大名鼎鼎的高丽将领高仙芝亦在本作中出场,但本该骁勇而残忍的高仙芝被塑造成无能卑鄙之徒,这大抵和作者不满其在石国的卑鄙屠杀有关,怛罗斯之战在游戏中被重点表现,唐兵大败,主张王道和平的老僧慧彦为使中国免于战火,在向佛祖告罪后,跃下山谷,独力挡住阿拉伯的大军,高呼:刚才尔等所战败者不过大唐前锋,大唐武僧如我者不知凡己,而等欲入大唐,先过老衲这关!而后面对几万大食军队,拼力一战,敌军横尸遍地,自己终于力竭而死,慧彦虽死,却无人敢从他身边走过,大食军惊讶于唐朝一武僧即有如斯威力,终于不敢再继续东进,于是退兵。

    明末张献忠在四川大肆屠杀,破山和尚劝其封刀,张献忠说:你若吃肉,我便不杀。破山和尚说:老衲为救苍生,何惜如来一戒,于是坦然食肉。慧彦和尚与此破山和尚,当是同等人物,也许后者便是前者的灵感来源吧。

    可能是之前已听了太多人讲述这一段落,也可能是因为我之前对这段历史略有了解,所以并没有过多的感动,但《云和山的彼端》的壮烈之感,确实是诸作所不及的,从气魄和格局上来看,本作也是诸代中最大气的,跨越欧亚大陆,背景从欧洲的哥特教堂,飘洋过海到阿拉伯的苍茫大漠,直到出现唐朝的辉煌文明,而其故事上的跨度亦是大起大落,是一部很阳刚的作品。

    随着《最终幻想》系列技术的革新,四代《轩辕剑》也转变为3D,在技术层面上是相当成功的,并未因3D的运用而使其古典神韵丧失多少(我一直认为绘画适合古典情怀,3D适合表现现代题材,皆因诞生的时代背景不同)。四代的正传《黑龙舞兮云飞扬》故事上承《枫之舞》,因此片头就出现了辅子辙,所谓“黑火”,也正是前述机关人之“心”的最高能量。故事背景被设定为秦灭六国之际,墨家成为被秦国剿灭的对象。而被秦国所灭的古蜀国后裔亦在本作中出现,作者在他身上运用了更多的三星堆文明的元素,我曾见过三星堆遗迹,被其苍凉神秘所震惊,四川环境幽奇,古人对世界的敬畏更强,因此想像也更奇诡,因此这个叫做柒的蜀国少年被设定为拥有极强的超能力。历史上,三星堆古蜀国的消亡是一个未解之谜(秦国所灭的蜀国是后来以成都为中心的新一代蜀国),而在本作中则解释为被柒研发黑火时,被不能控制的黑火力量所毁灭。

    《黑龙舞兮云飞扬》的想象力很神奇,但整体亦不够出色。真正的点睛之笔在作品的最后,几位主角的对话。

    辅子辙:过度的自信,便是骄傲,也许,那才是人世之间最凶险的兵器。

    姬良:其实不到最后一刻,谁又会愿意放弃自己的梦呢?而且其实每个人,谁没有自己追求的梦? 黑火、机关术、天书、云中界、天下一统、复兴韩国、兼爱非攻、王道世界、理想国,真要说起来,谁又有资格,硬说谁是真正错了呢?

    辅子辙:不,有梦固然是好,但若强迫别人活在自己的梦里,那可就错了。尤其是需要万万条生命,血流成河来作为代价的梦……

    水镜:难道没个方法,不必流血,便能让天下永远都太平?

    辅子彻:除非所有的人都如此希望!但也并非所有的人,都有如此的愿望……

    我看罗素等伟大人物的书,一些近乎预言似的话语,常拍案赞叹,想及当年左右历史的人若有这等见识,何至这许多灾难?然而人类的悲剧,就是不能预知未来,“命运总是比我们看得更清楚”!“过度的自信,是人间最凶险的兵器”。就像上世纪的日本,以一小国之力,在五十年间奇迹般地崛起,终究还是免不了被毁于一旦的命运,归根结底,是膨胀到了极点,忘了自己的本来面目,就如同那想与天神等同的通天塔,终于不免为天神所毁。

    除非所有的人都希望天下太平。可是,又怎能有所有的人,都希望天下太平……

    就像这一部作品的外传中的那段经典台词:“和历史的波涛比起来,我们人真的太渺小了,我们真的就像大海苍苍的波涛上,那些浮浮沉沉的小木片,既然如此,何必去继续制造出那一些多如繁星的立场,为了这些国家民族间的立场,去留下满手洗也洗不清的血腥,数也数不尽的悲剧……”

    这就是《苍之涛》的由来。

    一直觉得恒远之是《轩辕剑》系列中最出色的角色设计之一,可能也是因为这个角色和我自己有相像之处——都是民族主义者(实际上我本身是贬低汉民族推崇其它民族的,还曾想做汉奸,和一外族的朋友一族,当然只是戏言。只是后来被《狼图腾》气到发疯,才间歇性变回成民族主义者,现在已回复正常),恒远之所在时代,正是五胡乱华之际,符坚一统北方诸族,挥军南下,战败晋国,一统天下(游戏的设定),恒远之不愿生活在异族统治之下,于是远离故土,并寻找复兴华夏民族的方法。在千年之前他遇到了视为亲妹的车芸,然而最后为将改变历史的“晋克秦”刻在太一轮上之时,却“义”令智昏,失手杀死了情同兄妹,曾被他许诺“会永远保护你”的车芸。

    这部作品让我懂得了那句话:“君子无所争,必也,射乎?揖让而升,下而饮。其争也君子。”

    恒远之在整个作品中,都以其翩翩的风度和高尚的人格魅力感染着玩者,也正是因此,他最后的癫狂和悲剧,他所说的“可是兄妹之义,怎比得上家国大义?”的疯语,才给人以深深的震撼。

    千年之后,轮回转世的车芸再次来到昊天宫,她没有怨恨,而是拥抱了曾经翩翩少年,而今已经白发苍苍,完成了自己使命的恒远之。

    子曰:其“恕”乎?

    用车芸的话来作为结束吧:

    春秋大义,夷夏之防,国族大我——如果我们对国家和民族的爱,必须建立在那么多的仇恨上,那我想选择放弃这样的爱,这样的大义!经历了这一场宿命之轮回,我终于渐渐明白,其实,我们会转生为各种不同形貌的人,就像我可以是车芸,可以是慕容诗,更可以是阿殷姑娘。我们生生世世,会诞生在不同的国族,甚至,是那些我们曾最仇恨的敌国民族中,若是我们一旦随着民族不同,立刻就失了是非,换了立场,我们很可能,会把前世自己最挚爱的亲人朋友,视为不共戴天的死敌,然后彼此杀戮,笑饮他们的鲜血……

    杜琪峰的《大支佬》,其中也有非常相似的理念。

    恒远之曾坚信华夏民族热爱和平,而夷族残忍侵略,而七曜使者之一则质问他:如果华夏民族真的热爱和平,华夏族的土地怎么会越来越大?他自己亦曾是华夏族开拓疆土的将领,双手沾满胡人的鲜血……我们今天眼光的局限,何尝不与此类似。

    看看我们的那些“军事”“国事”论坛上面,那些叫嚣“解~放TW”的话语吧,你也许会更加理解这部作品的伟大。理解智冠的《金庸群侠传》中,主人公所说“在我们那个时代,因为战争这东西,搞得大家人心惶惶……”

    另外说一句:本作中七曜使者的造型,堪称整个系列的角色中最出色的。

    我应该并不是发烧级的游戏迷,自去年年末以来一直到处飘泊,还没有时间去玩《轩辕剑》的五代《一剑凌云山海情》,本作故事已回到了上古,背景是《山海经》和黄帝战蚩尤。评价喜忧参半,我准备写完这篇文字就去尝试,鉴于《轩辕剑》自二代以来即外传优于正传的“传统”(当然这只是个人看法),我希望五代的外传会更加出色。

    感谢大宇,感谢《轩辕剑》为中国文化所做的贡献,感谢它为我们带来的欢乐,今天ONLINE流行,我对此也有成见,并未尝试,但如果要玩网游,我也一定会选择《轩辕剑》的。除了对大宇的信心,对于会选择这一游戏的玩者朋友,也有信心。

    最后说一点,在《轩5》推出之前,曾有一段据称为是《轩5》的剧本在网上被流传,背景设定为中华文明没落的近代,主角为轩辕剑最后一代传人。不排除这是《轩5》废弃的一个剧本提议的可能,但我现在想,假如时间是20世纪上半叶,那游戏的结局岂不又是一个悲剧吗,像《苍之涛》一样,那么多的痛苦和劫难,换来的只是更深更大的黑暗……

    但就像一位朋友说的,历史,过去的,都不重要,重要的,是未来。

    大宇的经典也并不仅止《仙剑》和《轩辕剑》系列,还有《大富翁》系列,不过那已不是RPG,我最喜欢的角色还是穿旗袍的孙小美,那是有中国的古典和纯真气质的角色,当然中国的游戏制造者一定会美化中国的角色了,这也是我支持国产游戏的一个原因。

    实际上大陆也有不错的RPG,有一部忘了叫什么名字,游戏近乎于中国被侵略的背景,只是已完全改头换面,有外国侵略者,有义和团之类的组织,改编得相当成功,有很理性和很有感情的态度,可惜已不记得了。

    至今玩的最后一部中文RPG,是同样被推崇备至的《幽城幻剑录》,汉堂出品。有人说这是可以与《仙剑》比肩的作品,我认为两者的水准或可相近,但放在一起相比是不恰当的,《仙剑》尽管是悲剧仍给人以唯美和眷恋之感,而《幽城幻剑录》的悲剧只给人以彻骨的寒冷。

    这正好与两部作品的背景相同,《仙剑》的故事中心是西南的大理,一块浪漫温情的土地。《幽城》的故事中心则在西北的甘肃,宋代的甘肃凉兰四州,茫茫戈壁,漫漫丝路。我恰曾在游记中将这两个地方对比:如果说云南是风情万种,那么甘肃就是风姿绰约。这一连接中土与西域的丝路之地,集历史的风姿,异域的风情,劲健的风骨于一身,是中国真正最浪漫的地域。

    那里有着苍茫的戈壁滩,伫立千年的嘉峪关,霍去病将御酒倒入泉中与将士共饮的酒泉,象征了汉朝雄风,马踏飞燕所在的武威,中国最具神秘魅力的艺术石窟敦煌莫高,我曾在一个叫山丹的城市的深夜,抬头看到生命中从未得见的满天繁星,璀灿夺目,仿佛就在头顶,伸手就可以触摸得到。我也曾因为《幽城》而特意去到夏侯仪与冰璃夜谈过的鸣沙山和月牙泉,虽然因为那里对原景的破坏,和管理者极为流氓的待客之道失望而回。

    这里的诗歌也是带着悲凉意韵的:劝君更进一杯酒,西出阳关无故人;羌笛何须怨杨柳,春风不度玉门关;此生谁料,心在天山,身老沧州。天山,即是祁连山,在甘肃新疆境内,是嘉峪关的背景。

    在《幽城》的沙漠中,伫立着千年前废弃的烽火台,诉说着强汉时代的荣光。千年之后,已是李元昊占据西夏,夺取甘肃四州时的北宋。而作品中的悲凉意味,是否也是源于这个即将衰朽的朝代呢?

    《幽城》对历史和其它学科的涉及十分精深,霍雍以中国古代传统观念解释各种现代科学仪器的台词堪称经典,而中国古人对于日食和月食的理解成为贯穿作品的源头(古中国人认为日月食的出现与两颗肉眼看不到的妖星有关),更让人软佩创作者的大胆想像力。真正使这部游戏成为经典的是编剧上天入地,横跨千年的故事设定,以罗睺神毁灭人间的愿望为基点,使创作者可以重新演绎处于汉朝和匈奴两强之间的楼兰的故事:斩杀楼兰王的傅介子实际上是天界的神使,两强的争战在上天看来渺如虫蚁,千年之后的夏候仪则以一个无知少年的身份独自面对这一千年浩劫……

    而在这样庞大的格局中,同样有着许多无法忘怀的瞬间。

    冰璃重生,问夏候仪,我怎么没有死?夏候仪说:因为我还舍不得你离开啊,即使是片刻也舍不得……

    皇甫申将匕首刺进封铃笙的胸口,而封铃笙明知如此。皇甫申在失去自己最后的亲人后完全成为魔鬼:“只有在愚者的哀嚎与弱者的泣声之中,我才能找到真正的栖身之所,那是闇星转世的我的宿命和生来的使命……”

    在游戏的结尾,冰璃为了拯救夏候仪一行,甘愿成为罗睺神新的凭体,面对夏候仪的阻止,冰璃说:当闇星重临大地,我们还会再次见面。而夏候仪喊道:不,千年的等待已够长的了!

    这应该是中文RPG中最令人悲伤和回味的话语了。让人想起陈升的《北京一夜》中,等待千年而城门还不开的北方狼族。

    《幽城》的故事以甘肃为主,同时涉及新疆,宁夏,青海。在那一大片荒凉的土地上,生长着比人类伟大得多的生物——千年不死,千年不倒,千年不朽的胡杨树。

    主人公戴着他冰冷的假手踏上将逾千年的等待之路。纵然悲凉,可是比起白驹过隙,卑微如斯的我等,何尝不多有着某种幸福。

    《幽城》中的冰璃,是中国RPG中最经典和令人难忘的女性角色之一,白发如雪,修长玉立,翩若惊鸿,凌空舞蹈,兼有冰雪的性灵和母性的包容,正如一位玩家所说,是一女神级的人物。

  三、刀剑如梦

    周星驰的《功夫》是讲小男孩们无不曾做过,只不过大部分人已忘记的梦,这个梦的名字叫作“功夫”。

    对功夫、武侠电影,以及武侠小说的热爱,都是来自于成年人对这一童年梦想的迟来致敬。这一点上,无论张彻徐克,金庸古龙,还是你我,都是如此。

    电玩中亦可看到尚武精神,即是格斗游戏,是将现实中的格斗技巧加以夸张,放到游戏中竞争胜负。

    好的格斗游戏,一是具有鲜明的人物形象,二是具有精彩的武打设计,而两者做到统一。就像中国武侠电影中,最好的武打场面无不出于名导之手,因为除了武术指导设计的动作精彩,还需要好的导演为其注入灵魂。

    我玩街机很晚,错过了街霸时代,我眼中的2D格斗经典是两部,《真·侍魂》和《KOF95》。

    去年时看到贫穷贵公子做的《真侍魂十年纪念集》,很感动,虽然我打不出这么好的连击技,但我感受到了和自己同样的感情。

    首先要说的是,我玩游戏的水平在游戏厅里只算是中下等,在爱好者看来只是平庸了。我玩得很少,可能会有说错的地方。

    日本武士电影中的真剑决斗,印象最深的有两幕,都是黑泽明拍的,一部是[七武士]里的,一部是[穿心剑]。穿心剑是典型的“东部西部片”,全片90分钟一直在蕴酿氛围,烘托到顶时,最后一击定胜负,犹如牛仔的拔枪对射,生死立判。《七武士》里印象最深的是久藏与一无赖浪人决斗一幕,两人先用木剑比试,而后这位日本牛二不服气,一定要用真剑比,两人一拔剑,旁边堪兵卫便感叹说:“可惜,胜负竟是如此的明显。”他说的是两人的气质,久藏举重若轻,巍然不动,牛二则进退失据,患得患失(颇似[精武英雄]中陈真与介川龙一比武前双方起手式一幕)。及到出剑,只是一剑,牛二破釜沉舟地挥刀猛劈,久藏轻描淡写般地让过,在对方未及回刀时将其一剑劈死。这是我看到的对日本剑法所谓“一击必杀”最好的诠释。

    《真·侍魂》里很可以看到这样的理念。也即是对时间差和距离感的把握,决定最终的胜负。虽然游戏不可能一剑定胜负,但基本的原理是相通的。《真·侍魂》中的人物,每个人有三种基本刀法:轻刀,中刀,重刀。根据各人武器与性格的不同,三种刀法分别拥有不同的力量、距离和时间。《真·侍魂》中的几位经典人物,除了形象和性格的鲜明,剑术也是各如其人。

    柳生十兵卫作为幕府武士,虽然用的是双刀,但招术仍大开大阖,中规中矩,有大将之风(后来看了《源氏物语》才知道,原来“兵卫”其实是官职名,五郎兵卫、西右卫门都是,相当于我们的王右军,杜工部);查姆查姆是我非常喜欢的一个角色。她(不过这个人物是中性的)的招式简直就是“无孔不入”,轻刀极近,重刀又极远。招术又诡异又天真,比人猿泰山可爱多了;加尔伏特也是非常好的角色。应是美国来日本的水手,但偏偏是个忍者,还喜欢蒙古姑娘娜可露露。莫西干头留的一点也不楞,很帅。擅长快摔和放狗,是技术型选手。

    初学者和高手都爱用的是桔右京,这个人物实在是“走召弓虽”。用《无间道》里陈永仁的话讲就是,底刀远,中刀快,重刀狠,一个字:通透!(这好像不是一个字啊?再说跟通透有啥关系?)总之是狠的意思。他的中刀,是所有人中最快的。因为他的刀快,所以对他千万不能击空。否则收刀的空隙一定被攻击。不过也可以利用这一点,在后面跟柳生心眼刀这样的后续招术。多年后我重新下载了PC版的《真·侍魂》,发现用这个人物已经可以轻易通关,非常容易。桔右京也是设计最成功的角色之一,招式迅疾飘逸,相貌洒脱英俊,却是个病人,有大群的粉丝。以他打败天草四郎时贞(这是日本一起义领袖,和洪秀全类似)的通关结局是:桔右京战胜天草后即病死,死前以快剑雕出爱人的石像,而在他的家乡,女人在樱花树下等待,直至白头……

    《真·侍魂》的创作小组,据说是CAPCOM当年制作街霸的小组,到SNK后做出来的第一个作品,真是想不到,因街霸的风格很扎实,《真·侍魂》则极尽华丽,两者惟一像的地方,是分别两位主角的对比。不过街霸中两主角都是正派,《真·侍魂》则是一正一反。

    牙神幻十郎与霸王丸为同门弟子,却因性格不同如庞涓孙膑般走上不同道路。牙神幻十郎之于霸王丸,正如肯于隆。霸王丸剑术正统,一招一式有板有眼,作为反派的牙神幻十郎,剑法却极尽华丽变化之能事,武器破坏技尤其如此。这与《KOF95》中八神之于草雉京(雉应有草头,下同)对比也一样。这里有个很有趣的问题,为什么反派的招式都比正派华丽呢?这恐怕也是有原因的,因为正派比较正统,思维比较死板,也不会喜欢卖弄。就像《神雕》里黄蓉说,天下武功都是骗,不骗的功夫只有郭靖的降龙十八掌……但是天下最厉害的武功,偏偏就是这个傻的功夫。这就是讲人生的道理了:真正的大材,都是取自生长正直的树木,绝非七扭八弯的怪树。

    再说《KOF95》中的八神和草雉。

    KOF,是格斗之王的缩写,实际上是来自日本的职业格斗大赛“K1”,日本人无疑是现代国家里很会做生意的民族,搞商业活动自然也不在活下,比起中国的“散打王”,“K1”有着更强的观赏性和更快的节奏,因为限制摔法等缘故。商业上的运作也更成功,吸引了来自全世界的高手。将之改编成游戏,无疑是先天就足得很了。

    很多人认为《KOF97》才是经典,可能是因为时间的缘故,我还是对《KOF95》更为推崇,也是在这一部里,《KOF》系列最高人气的选手:八神庵同学隆重登场。这个有着招牌式的“三段笑”的怪人很快风靡一时。风头甚至盖过形象和招术都近乎完美的草雉京。我也很奇怪为什么古板如我也不是很喜欢草雉,后来想到,是因为草雉太完美了,本身是天才,十岁能发大蛇雉,长得又帅,一招一式法度森严,他不讨人喜欢,就是因为他没缺点。八神的人气高,大概是因为每个人骨子里都有叛逆的欲望。都有点不满现实,都有自卑。

    我很喜欢《KOF》系列的一个原因,是里面的招术设计颇为古典,电影中以现代人的装束耍古代的武功,印象中很少,有《上海正午II》的结尾甄子丹和成龙的对打,甄子丹用传统的鹰爪拳的手法,配合以西洋拳的步法耍将出来,端的赏心悦目(笑)。但最好的还是《精武英雄》中李连杰着中山装学钱小豪耍霍家拳一段,真是“如诗歌般优雅”,未见有出其右者。再就是《精武门》,甄子丹为各传统门派设计的招术,极具神采,为其巅峰之作(可惜被风哥批为洒狗血)。可惜在游戏领域,却是日本的游戏做到了这一点。

    《KOF95》里就有这种表现,尤其是八神庵,装束极为后现代(甚至无厘头),可是招式上又纯粹古典,只是用法上又很妖,很邪。八神与草雉的武功对比最有意思,一刚一柔,一阳一阴(草雉的衣服背后绘的是太阳,八神绘的则是月亮),草雉的百式·鬼烧纯是刚猛,起式是一记肘击。八神的鬼烧则宛如舞蹈,纯是阴柔,而且比草雉的更快(大部分人喜欢八神,恐怕都是缘于这记鬼烧),两人火烧的颜色也不同,草雉是暖色的橙红,八神是冷色的湖蓝。草雉打得中规中矩,八神则是离经叛道。草雉的琴月阳是最后将对手举起,非常阳刚,八神的琴月阴则是将对手按至地下,有侮辱的性质……如果拿两个人来比喻草雉和八神的武术风格,那么前者应是刘家良,后者应是甄子丹吧。

    人物和武打的设计成就了《KOF95》的经典,比如来自《龙虎之拳》的龙虎之拳队,罗伯特与坂崎良的武技都是上窜下跳,都有升龙拳,主要是击打技,而他们的师父坂崎琢磨则招式稳重,没有升龙拳,有很多擒摔的技巧。这也是非常合理的,年纪大的武术大师,体力不如年轻人,招术上则愈加举重若轻,愈发稳健,也不会轻易耗费自己的体力。

    各种武技都有在《KOF》中出现,如镇元斋的醉拳,椎拳崇的超能力,哈迪兰的特种军技,大门五郎的柔道,金家藩的跆拳道,东丈的泰拳,克拉克的摔跤,如月影二的柔术……《KOF95》的操纵性堪称一流,出招的方式和角色发力的方法很像,如拉尔夫之类的力量型选择大多为蓄力,武者的招术变化越丰富,出招的方法也越流畅。很有参与感。

    3D格斗游戏的出现打开了新的局面,如果说2D格斗侧重于美感的话,3D格斗则侧重于真实。所以懂得格斗,经常打架的人,大都喜欢玩《铁拳》,因为较真实,我们这些不会打的,又读了两本武侠小说有点瞎浪漫,就喜欢《KOF》。

    3D最早出现的格斗游戏是《VR战士》,后来居上的是《铁拳》系列。《VR战士》的主角结城晶的原型,那便是我们中国八极拳的掌门人吴连枝,结城晶家门口写的“在劲不在力,在巧不在勇”,也是《VR战士》到中国访问吴连枝时抄来的八极拳拳经,我看过吴连枝先生的专题节目,结果是被其武技和人格魅力所倾倒,敬为当代武学大师。

    中国的格斗游戏不发达,有一款没记住名字的游戏,其中有拿了雨伞的黄飞鸿。还有一款日本的格斗游戏,是请成龙来做最终BOSS。其中就有成龙打醉拳。日本人在游戏里做中国的武术,往往请中国的武术大家来做动作捕捉。这份认真,是他们骄傲的本钱。

    日本格斗游戏里,大多有类似李小龙式的角色。但除了李小龙,他们对中国的武术家往往都是很轻视的,不是老头,就是小孩,女人,从街霸的春丽开始便是,《KOF》里的椎拳崇,更是一代比一代被调侃,到最后必杀技都成了吃豆包加血被噎着……

    而曾被日本人尊为“武之圣者”的李小龙,恰恰是一个曾在电影里对日本武士大大侮辱轻视了一通的武术家。日本人佩服强者,可以惘顾是非情感……而中国人恰好相反,整天把对错好坏挂在嘴边(很多讲的又很可笑),却连“公道不在人心,是非在乎实力”都会忘记。罗曼·罗兰写克里斯朵夫,让克里斯朵夫生在德国,长在法国,这两个优缺点都极为明显又完全相反的国度。而在亚洲,可以看到很多中国的伟人都曾在日本留学,或和日本有很大关系,比如孙中山,蒋介~石,鲁迅,周恩来这四位伟人(蒋百里,秋瑾,蔡锷,陈寅恪等次要的就不说了),我觉得和这有很大的关系,兼有中国文化的知天命和日本文化的不信命。而日本的很多伟大的人物也往往是中国文化的信徒,比如王阳明的门下走狗东乡平八郎(当然中国人可能对其有恶感,但日本人也可将重创日军的刘永福视为英雄,只因他曾在亚洲最先战败了法军,即使冯小宁在《北洋水师》中对东乡平八郎也很尊重),包括我们最喜欢的鸟山明,也拿《西游记》里的孙悟空作《七龙珠》的主角。

  四、最后的话

    最后随便说一些其它的类型。

    如果说RPG是讲人生的冒险,RSLG则是讲许多伙伴一同闯荡江湖的浪漫。《炎龙骑士团II》里有一段落,那个樵夫大伯,在一场大战后,把同样使了一把板斧的儿子交给主角,说看你们这么合得来,就让这小子随你们到江湖上走走,历练历练吧。虽然其实傻得很,但我竟然感动了。只要是男孩子,谁人不曾向往这样的生活呢?

    《炎龙骑士团》是汉堂的作品,是中国游戏公司编创西方文化背景的作品中较成功的例子。

    电子游戏是从自己一个人玩,发展到和许多人在一个屋子里玩,最后发展到在网络上和许许多多人一起玩。《DOOM》当年是一个人在家玩的,到最后用上了穿墙术,玩到晕头转向,玩完出门到哪里去,都想往墙上撞过去(据说有一个小孩玩CS一天一夜,稀里糊涂往家走,到天桥忽然以为是在CS里,就跳了下去,结果摔成重伤,还有我们最早玩游戏时,在生活中做错了事首先想到的是调存档……可知什么都不可过度),《DOOM》是非常残忍的游戏,怪物的造型非常恐怖,可以打得血肉横飞,肉搏时就用电锯,十分恶心,还好那时的电脑技术还不发达,做不到太逼真,否则真成了《群尸玩过界》式的超级CULT游戏了。到了《毁灭公爵》已经是在电脑房里通过局域网对战,飞天遁地大射火箭弹。到了《反恐精英》则可以上网和全世界对战了。据说中国的CS战队在世界上比赛时,都是个人技术超一流的孤胆英雄,却无组织无纪律,最讲配合和整体的则是日本和德国的战队,看来民族性真是处处有体现。战斗分恐怖分子和反恐特种部队两队,恐怖分子的主力武器是AK-47,特种部队则是M-16。前段时间看到一篇英报文章,题为:《大规模杀伤性武器——AK-47》。设计AK-47的大帝国已经灰飞烟灭了,它当年的支持和追随者仍在继续战斗。

    单机的射击游戏,发展到最后,我接触的最好的是《荣誉勋章》和《使命召唤》,都是二战题材,也都受到《拯救大兵瑞恩》这部电影的影响。但好归好,动作类的游戏还是不能太过吸引我,如《生化危机》系列,归根结底是感官刺激,只有故事的设定:未来大公司控制世界于股掌,很具启示性,是对未来有危机感的社会学家发现的问题。

    最早到电脑房去玩的网络游戏,是一款叫《征服与毁灭》的,和《反恐精英》一样,分为两大组织,一曰GDI,一曰NOD,GDI类似联合政府武装,NOD类似反政府武装。这个非常正确,如果未来世界一定要大同,像金庸说的国家的概念一定要消失,可不就剩下政府军和反政府武装了吗。然而阶级和宗教的对立却不那么容易消亡,实际上今天的世界,不也就是GDI与NOD两大阵营的对立吗。有产者与无产者的争斗实际上是狗咬狗的笑话,因为这两者本来就是你中有我,我中有你的一锅粥,但十字军东征式的宗教战争却一直延续到今日,无法解决,耶酥教信徒爱人,而他后来的追随者们却以杀戳和战争来捍卫他的主义。

    好的即时战略游戏,也都有好的文化背景,《星际争霸》同样发生在世界大同之后,是星际殖民时代的背景。星际殖民的人类,依靠原始繁殖的低等生物,拥有超能力的外星族群,是游戏的三大种族。《魔兽世界》的故事则是上古神话,人族与穿越时空的魔族的大战。《红色警报》则是对现代世界的联想:斯大林被复活,红色阵营与西方阵营再次展开世界大战。这一系列中我最喜欢的还是《帝国时代II》,是以世界文明史的发展为背景,玩这部游戏应该先对世界民族的发展史有一粗略了解,看一下《世界通史》或房龙的《人类的故事》。那样你再玩这款游戏会多出很多的乐趣。

    战棋游戏里,《魔法门之英雄无敌》之所以成为一款经典,也与其对西方神话的总结和成功表现有很大的关系,各种神话中的生物和人物都在游戏中出现,一些细节的设定也很有趣,如生产龙需要琉璜:是因为西方人想像中的龙能够喷火,是因为它吃琉璜……

    兔子最喜欢《罗马执政官》,可惜我还没有机会去尝试。《罗马》的概念很好,但也还没有机会体验。

    就到这里吧。

    我们今天生活的时代,越来越多的人开始认识现实,也越来越多的人开始分不清虚幻和真实。就像昨天看的《门徒》的台词:为什么依赖毒品,因为空虚!不再相信最后审判的人们终于开始学会努力追求现世的幸福,然而,这追求竟很多时候都以忘记了精神的幸福为代价,只沦为了自抱自弃的幻灭。在牛顿宣称并证明人可以认识世界运转的规律之后,人终于逐渐成为自身和世界的主人,也开始有越来越多的思想家和哲人告诉你:你眼中和认识到的世界并不如你所认为般的真实……

    沃卓斯基拍摄了引发轰动而并未为大部分人所真正认识的《骇客帝国》,它的很多思想受到日本动画《攻壳机动队》的影响。在那部动画中,生命的形式不再以传统的方式存在,有人放弃肉体,将思想转化为程序存在,而在程序的世界里,原来的真实的定义被完全推翻。

    庄周梦蝶式的哲语在今天变成血淋淋的现实。

    艺术家式的,对所创造的世界的认同和相信,在今天以另外一种更加冰冷和残酷的方式得到表现。

    假如我们能在历史长河的彼端回看今天,是否也会认为电子游戏也是一种从古典、物质时代到电子、数字时代的过渡期间的,一种文化衍生产品呢?

    如同房龙所说,人类这拥有历史和文字和几千年不过是整个世界演变长河的短短一瞬,我们今天的高科技医院在后人看来也许不过是炼金术房的加强版。我们今天所重视的一切在历史面前其实渺小的可怜。

    然而我最喜欢的电子游戏,虽然是以程序为载体,但大多依托于几千年的文明和文化为基石,如我最推崇的《轩辕剑》,假使想想这些终有一天会消失和不被需要,不可能不令人伤感。

    仍然是那句话:“和历史的波涛比起来,我们人真的太渺小了,我们真的就像大海苍苍的波涛上,那些浮浮沉沉的小木片”。

    我们都是凡人,几乎没有什么机会去参与历史,只有面对。但,不管你用什么样的态度来对待它,但愿你能有自己的态度。坚持,或者包容。

    王小波在信中曾说,我们就像在一艘大船上,船早晚都会沉的,但在沉没之前,让我们尽情欢乐吧。

    这句话可以从很多方面去理解,所以王小波是可爱的,他认识得到一切,但他认真地履行了一个人和一个知识分子应承担的责任,在他短暂的生命中,带给了他人以智慧,以爱,以幸福,以信仰。

    在时代的洪流中,能够带给别人幸福,带给人鼓励和安慰的人才是真正伟大的。所以我还是会感谢那些曾经制作出好的电子游戏的人们,感谢他们带给我们的些许快乐和幸福。如同所有这世上带给他人以快乐和幸福的人,就如同最近读房龙《人类的故事》中非常喜欢的一段话:

    获得快乐的方式就是让别人生活的快乐。

    使别人快乐的方式就是要爱他们。

    爱的方式就是真正地去爱他们。

    ——杰利米·迪沁(英)

    就像兔子说的一样:祝福那些爱过我和我爱过的人们,谢谢你们。(完)

  文/小飞

标签: 纪录片中国通史观后感500字

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